Praktiskā secinājumu virkne no šiem modeļiem ir vienkārša. Pēc pretinieka uzvaras spēlējiet gājienu, kas pārspēj viņa iepriekšējo simbolu. Pēc pretinieka zaudējuma paredziet, ka viņš pārslēgsies uz simbolu, kas būtu uzvarējis, un spēlējiet tā pretgājienu. Turklāt spēlētāji reti izvēlas vienu un to pašu simbolu trīs reizes pēc kārtas, un šo shēmu var izmantot pret sevi pārliecinātu pretinieku.
Medija lat.bb.lv publicētajā analīzē minēti dati par turnīru statistiku: turnīros akmens tiek izvēlēts 35.4% gadījumu, šķēres tikai 29.6%, kas rada statistisku novirzi no teorētiskās 33.3% sadales (lat.bb.lv, «Kā paaugstināt savas izredzes uzvarēt «akmens-šķēres-papīrs»», 2025. gada 17. decembris. https://lat.bb.lv). Tas nozīmē, ka stratēģiski izdevīgs pirmais gājiens pret nepazīstamu spēlētāju bieži vien ir paper, jo tas pārspēj visbiežāk izvēlēto akmeni. To pašu ieteikumu neatkarīgi formulē arī spēļu matemātikas resursi: pret nepieredzējušu cilvēku pirmajā raundā jāmet papīrs.
Vēl viens paredzamības avots ir neapzināta imitācija. Britu psihologi konstatēja, ka cilvēki neapzināti kopē pretinieka gājienus, tāpēc neizšķirti notiek biežāk, nekā to paredzētu nejaušības modelis (jauns.lv, «Spēlē «Akmens, šķēres, papīrīts» cilvēki neapzināti kopē otra darbības»). Praksē tas nozīmē, ka aizvērtas acis vai skatiena novēršana no pretinieka rokas klātienes spēlē samazina imitācijas efektu. Vismaz teorētiski, jo pieredzējuši turnīra spēlētāji šo triku pazīst.
HSE (Higher School of Economics) pētījumā, kurā piedalījās 85 dalībnieki pret stacionāru datora algoritmu, spēlētāji 100 raundu laikā spēja nolasīt algoritma shēmas un uzlabot savu uzvaras procentu par 17% virs nejaušības līmeņa.